Linearita x nelinearita - hádejme (se) č. 1

  1. 3 months ago
    A

    Albert Stallone

    Nov 12

    Zatím se tu nějak málo hádáme. Vypadá to, že ročník byl až příliš nekonfliktní na emočně vzrušenou diskusi:) Tak dávám do placu jedno téma, kde se nemusíme shodnout. Jak se díváte na linearitu versus nelinearitu na TMOU? Za sebe: loni jsem u toho byl jako organizátor (experimentovali jsme a jsem tomu rád), letos to zase chápu jako výborný prvek, jak týmy rozhodit (ve více smyslech), dopřát velkou porci luštění jak drtičům, tak většině pole - a také využít zkušenosti z loňska a udělat to zkrátka mnohem vychytaněji, bez chyb. Přesto: rád bych, aby TMOU příště zase byla úplně striktně lineární, pokud možno bez nápověd a aby se už od začátku (dejme tomu "první" po 30 minutách) luštiči více hýbali z místa! Co na to ostatní?

  2. Nejnekvazidiagonalizovávatelnější

    Nov 12

    Já jsem pro striktní beznápovědovou linearitu!!! V týmu totiž nelineární hry tak moc nesnášíme, že je radši organizujeme (Matrix), aby je už nikdo jiný nechtěl dělat... nu a pak dojedeme na Tmou a už druhý rok toto :-P

    Vy se smějete, ale tohle přesně byl rozhodující argument Aleše, abychom se přidali k Matrixu a ne Bedně..
    NnqJirka

  3. T

    Tmou.org

    Nov 12 Moderator, Org

    Hm, asi jsem hlavní obhájce nelinearit na Tmou, tak bych chtěl nastínit, co mě k nim tak táhne.

    Jednak mě to baví. Matrix si zpravidla užívám víc, než Bednu, právě kvůli té "meta" vrstvě navíc. Navíc všemožná schémata ještě nejsou tak probádaná jako nekonečné variace na šestadvacítku. Požadavek na striktní nelinearitu je pro mě jako orga hrozně svazující.

    Hlavní důvod, proč je protlačuji do Tmou je ale jiný. Tmou v sobě má mít nějaký prvek tajemna, něco, kde hráči netuší, co se děje a jak to dopadne, protože je to nové, nečekané a o to silnější je moment, kdy do sebe všechno zapadne. Pro mě je tento "požadavek" mnohem důležitější, než aby šly šifry hezky za sebou. Nemusí to být nutně nelinearita, podobnou roli plnily např. první přesun autobusem, bazmek na 15, hra ve hře na 17 atd. Nelinearity na tradičně lineární hře jsou pro mě prostředkem k dosažení pocitu tajemna. Nejlépe to fungovalo pseudolineární 14, v podobných intencích (aby se to navenek tvářilo lineárně) jsme vymýšleli loňský start a koneckonců i první verzi letošního domečku (všechny týmy by ho prošli celý, ale každý jinak).

    Je teda fakt, že kýžený efekt tajemna postupně vyprchá, protože to přestane být nové a nečekané. Ale bavit mě to bude asi pořád.

    Honza Klus.

  4. T

    Triky a povery

    Nov 12

    Pro mně je to něco, co mě na hře dost nebaví - řešit hromady šifer na jednom místě bez jakéhokoli postupu. Viz. letošní start a 4. Zábavnější byly každopádně starší lineární ročníky, max. s nápovědami pod čarou. Toto už totiž není žádná nelinearita. Nelinearitu si představuji třeba možnost jít více různými cestami, rozdělení týmu a pod., nikoli tento systém: "lušti na jednom místě až do zblbnutí nebo do doby, dokud z toho nedostaneš finální řešení".

    Petr

  5. H

    Hrubý odhad

    Nov 12

    Mě nevadí nelinearita jako taková. Pro start to může být naopak nejlepší řešení pro rozptýlený týmů. V dalším průběhu už je to méně očekávané, ale proč ne, pokud to má nějaký význam. Co mi vadí a nevím, jak z toho chytře "vybruslit" je fakt, že v ten moment se z týmové hry stane hra individualistů. Každý si luští svou šifru a vytrácí se týmová dynamika. Pokud tým má nějaké nováčky, je to hrozně poznat a navíc si každý "užije" jen pětinu šifer, protože zbytek vyluští ostatní. Připadám si okradený o ty ostatní šifry, nad kterými jsem nemusel přemýšlet. Takže dávkovat s rozumem :-)

  6. B

    Borci v uvozovkách

    Nov 12

    @Tmou.org ne, že bych měl nějaký vyhraněný názor na to, jestli mě víc baví lineární nebo nelineární hry, byl jsem letos na matrixu, a nebýt toho, že jsem šel v podstatě solo "svíčky", tak by mě to asi bavilo, ale překvapilo mne, že považuješ za důležité (pro Tmou) toto: Tmou v sobě má mít nějaký prvek tajemna, něco, kde hráči netuší, co se děje a jak to dopadne, protože je to nové, nečekané
    protože třeba tohle si já se Tmou vůbec nespojuji. Pokud bych měl vyjmenovat atributy, které pro mne znamenají Tmou, tak by to byly:

    • žádné nápovědy (bylo letos porušeno)
    • lineární hra (bylo letos porušeno)
    • městská a terénní část (asi ok, ale nevím, nedošel jsem dost daleko)
    • netradiční šifry (letos Hvězdy)

    Naopak, pokud se Tmou pokoušela něco "převzít", tak se mi vybaví jen "krabička", což byla katastrofa.
    Tím nechci říci, že mám zásadně něco proti nelinearitě "all-in" ve stylu Matrixu, ale luštění X šifer z jednoho místa mi přijde spíš jako nutnost, než zábava. (Richard)

  7. Rychlý mouchy

    Nov 12

    Nelineárno rozhodně ano, ale citlivě. Naopak - úplné lineárno prosím za mě ne. Zdá se mi, že lehce nelineární prostor mezi Bednou a Matrixem je místo, kam by Tmou zapadla.

    Nápovědy prosím ano. Vím, že jsem v tomhle názoru v menšině, ostatně stejně jako ostatní chápu "žádné nápovědy" za atribut Tmou - jen podle mě je to atribut škodící. Tak si udělejte čárku do protitábora :).

    Peťan

  8. coredump

    Nov 13

    Za mě nelinearitou šetřit, pokud ji vůbec použít. Na rozprostření týmů na začátku asi není moc jiných cest, ale jinak já raději luštím v týmu šifru, než bych špekuloval nad managementem toho, kam kdo má jít, kde kdo bude chybět, a co už třeba nemá cenu řešit (nebo naopak kdy čumění do zadání je ztrátou času, protože nám ještě nějaký podstatný kousek chybí). Proto jsem před časem přestal chodit na EXIT, protože tohle mě prostě nebaví. Nelinearita typu kvalifikace TMOU je ještě OK, protože tam není potřeba žádný management toho, co řešit - šifru buďto vyluštím anebo ne a řeším jinou, ale nezávisí na tom někde potenciální řetěz dalších několika šifer, který by v případě vyluštění této a ne jiné šifry mohl být třeba snazší.

    Ať nechodíme daleko - loňské TMOU, kdy jsme měli vyluštěných asi 15 šifer, a přesto jsme byli pořád na stanovišti číslo 2 - je takovým zářným příkladem toho, co bych spíš nechtěl.

    Mám raději, když mám v ruce zadání, vím že je to zadání, a vím že je to _celé_ zadání. Proto nemám rád nelinearitu, a proto nemám rád šifry, které je potřeba nějak opisovat z reality na papír (letošní Hvězdy).

    -Yenya

  9. C

    Corn Flakes

    Nov 13
    Edited 3 months ago by Corn Flakes

    Vezmu to trochu zeširoka. Letmo jsem prošel terénní hry za rok 2018, jejichž formát znám.

    Lineární: Palapeli, Fuška, Napalmně, Míchaná, Civilizace, Bedna, Dnem, Brieždenie, Bota, Krůta, Párek, Svíčky, iNula, Studna, Zkratka, (Tmou)

    Nelineární: Per partes, Matrix, (Kachna)

    Nelineárních her je prostě mnohem méně. Dlouhá nelineární hra s dělením týmu je jen jedna. Proč?

    Můžeme se domnívat, že za to může tradice nebo že není dost poptávky, ale to v tuto chvíli ponechám stranou. Jsem přesvědčený, že aby dobrá nelineární hra matrixího rozsahu vůbec vznikla, je k tomu třeba více času i více organizátorských zkušeností než k přípravě obdobně velké lineární hry.

    Vlastně proto mi přijde přirozené, že nelineární prvky začíná zkoušet Tmou, která má organizátorskou základnu širší než lineární hry obvykle mívají. A myslím, že je důležité, aby Tmou zkoušela nové prvky postupně a pozorovala zpětnou vazbu hráčů, protože to je cesta evoluce.

    A co preferuji já?

    Hlavní důvod, proč je protlačuji do Tmou je ale jiný. Tmou v sobě má mít nějaký prvek tajemna, něco, kde hráči netuší, co se děje a jak to dopadne, protože je to nové, nečekané a o to silnější je moment, kdy do sebe všechno zapadne.

    Preferuji přesně ten prvek tajemna, nového, nečekaného. Jestli pak hra bude lineární, nelineární, nebo třeba cyklická či reflexivní, je vedlejší, resp. podřízeno tajemnu. A jelikož věřím tomu, že je stále dost prostředků k tomu docílit tajemna i na lineární hře, tak preferuji tajemnou lineární Tmou, klidně s nelineárními prvky obdobného rozsahu jako třeba letošní bludiště.

    Pár příkladů lineárního tajemna: upravený model reality aneb mapa na Svíčkách, celoherní číselná substituce na Svíčkách (byť si o provedení některých dílčích prvků dodnes nemyslím nic pěkného), provázaná trojice šifer Pipi Dlouhá Punčocha na Tmou

    JiříK

  10. Z

    Zvířátka

    Nov 13

    Já jsem velký příznivce nelinearity, přesně z těch důvodů, které popisuje Honza Klus.
    Na druhou stranu letošní Matrix, kde se tým rozpadl na jednotlivce, kteří se při troše štěstí potkali na konci, byl už trochu extrém, který byl sice pro jednou zajímavý (a nám zrovna vyhovoval), ale který si myslím, že není potřeba opakovat zase tak často, přece jen luštění v týmu nebo aspoň ve dvojicích má svoje kouzlo ;-)

    Medvěd

  11. A

    Albert Stallone

    Nov 13
    Edited 3 months ago by Albert Stallone

    Ivo: mám rád přesně ten stav, o kterém píše YENYA. Tj. mám zadání, vím že je to zadání (celé) a celý tým se na něj vrhne. Ideálně to zadání pak umožňuje týmové luštění. Zároveň mám rád i tajemno, prvek nejistoty - ten by letos splňovalo Bludiště. Kvalifikace moc tajemná nebyla - nicméně znovu zdůrazňuji, že celá dramaturgie letošní open TMOU byla jednak organizačně pochopitelná a za druhé promyšlená vzhledem k tomu davu...

    Osobně jsem z nelinearity spíš ve stresu (než že by mě to naladilo tajemně) - proto také na Matrix chodím tak jednou za 3-4 roky, když se z toho otřepu. Proto trpím u úvodních aktivit místo šifer:)

    Jeden ročník s více prvky chaosu, jako byl letos - fajn. Ale kouzlo TMOU pro mě vždycky bylo v jednoduchosti. Šifra - vyluštím - naviguji - najdu další šifru. Celý tým od začátku do konce pohromadě a (až na záseky) v pohybu. Žádná stanoviště, kam si nosíme šifry apod. Sice rozumím Honzovi, přesto bych za sebe návrat k čisté linearitě hodně uvítal. A mimochodem, je to i z toho důvodu, že TMOU považuji za jakési neoficiální MČR v šifrovacích hrách:), minimálně ve smyslu zakončení sezóny a hry, kde se potká největší konkurence. A právě proto, že nelineárních her je málo, přijde mi logické, aby TMOU byla vrcholem toho, čeho je více. Chápete?: MČR v orientačním běhu se také neběhá ve scorelaufu, jakkoliv je zábavný:) :) :) (já vím, analogie není přesná).

    A co se týče nápověd - pochopitelně se to za minulá léta probralo horem spodem. Vzrušené diskuse kolem toho byly už před 15 lety. Nepřispěji tedy žádným novým argumentem, přesto shrnu svůj postoj. Chápu, proč část hráčů - i část organizátorů má nápovědy (jako systém) ráda. Přesto: pokud chceme mít jako hráči šanci "sáhnout si na dno", pak potřebujeme velkou hru bez nápověd. Vím, že nikdo z nás osobně nestojí o zásek na mnoho hodin. Ale zároveň: k limitním, formativním zážitkům z šifrovaček zrovna tohle patří. A neměly by o to být ochuzeny ani další hráčské generace. O tu hrozbu, že se to může stát a nic zvenčí nás nezachrání. Jakýkoliv nápovědní systém vlastně deformuje SVOBODU na hře. Dodám: chápu a rád hráčsky využívám nápovědní systémy na mnoha hrách. A i jako org jsem občas nějakou tu dílčí nápovědu do TMOU prosadil.

    Nejvíc z nápovědních her mi sedí Bedna a letošní Napalmně (s prodlouženou a neznámou dobou čerpání oproti minulým letům), kde nad nápovědami nemusím vůbec přemýšlet. Nejméně mi (hráčsky, subjektivně) sedí Inula - tam mi taktické deadování vlastně letos pokazilo zážitek z luštění dost dobrých šifer (hrál jsem poprvé, nebyl jsem na to moc připravený). Ale jednou za rok chci jít na TMOU, kde bude platit nedáš - nepůjdeš dál (nikoliv skončíš, konec hry je čas a volba). Ten Damoklův meč, že to může přijít kdykoliv. Ale že stále je jen na mě, když na to přijde, vydržet až do úplného konce.

    Pozn.: úplný purista už ale ovšemže nebudu, nápovědy uznávám i na TMOU zejména jako občasnou výjimkou u potenciálně "divné" šifry (tedy terénní nápovědu na Punčoše bych pochopil i v neopen ročníku). Případně nějakým způsobem problematické šifry, když o tom orgové vědí a už s tím nedokážou nic udělat/nahradit. Letos jsem pochopitelně věděl, že open ročník bude s nápovědami -nedovedu si představit, že by nebyl. Ale příště? Příště bych opět rád přivítal TMOU nedeformovanou žádným nápovědním systémem, i kdybych měl kvůli tomu skřípat po půlnoci zubama... Je to jediná těžká (velká) hra bez nápověd, která přežila z dřevních časů. Pokud tenhle charakter ztratí, ztratí se i její výlučnost - a mám strach, že pak přestane být vnímaná jako poslední výzva, kde se potkáme na konci sezóny všichni...

    Ivo

  12. Chlýftým

    Nov 13

    Nevadí mi, když jsou na TMOU nelineární vložky, ale co si pamatuju, tak se jim říkalo spíš orienťák :). Ono i to domečkové bludiště to docela splňovalo (hvězdy určitě, kvalifikaci na startu beru jako aktivitu a ne nelinearitu, když se konala na ploše 500x500 m -- a to ostatně platí i pro domek). Sice je moc nemusím, ale to je moje věc. Ale co se týče očekávání o TMOU, to mám podobně jako Richard. Čekám těžkou lineární hru a něco netradičního. Realizace netradična může být různá, ale asi by neměla příliš ohnout zbytek hry (to se asi letos nestalo, pokud někdy).

    @jiřík Myslím si, že nelineárních her je míň, protože mají menší publikum. Na úspěch v nelineární hře si nemůže pomýšlet jen tak někdo, sehraný top-tým tam má podstatnou výhodu. Kdežto lineární hru může dojít i tým, kterému se to obvykle nestává (letos hned několik). V nelineární hře proti sobě jdou věci, co tým baví (luštění pohromadě, tlachání na společném přesunu) a věci, co je nutno dělat, aby tým uspěl (masivní dělení, luštění několika šifer naráz). Takže se tam lidem, co v tom vidí problém, nechce.

    Aleš

  13. C

    Corn Flakes

    Nov 13
    Edited 3 months ago by Corn Flakes

    Nápovědy na ne-open Tmou prosím ne, a když, tak jen zcela výjimečně. Dobrý příklad smysluplné nápovědy na Tmou byla ta u Punčochy.

    Aleš: Myslím si to podobně*, ale předchozím příspěvkem jsem chtěl poukázat na něco trochu jiného, tedy na větší nároky na organizátory.

    * Některá čísla nicméně hovoří proti těmto domněnkám. Počty účastníků Matrixu a Bednu jsou v posledních letech buď vyrovnané, a nebo větší u Matrixu.

    J.

  14. Černý racek

    Nov 13

    Corn flakes: Tam bych hledal důvody v tom, že Bedna má dlouhodobou pověst těžké "matfyzácké" hry, zatímco Matrix se v dřívějších ročnících na webu otevřeně hlásil k lehčím šifrám (než jsme to myslím před Hvězdnou bránou smazali, olol).
    O.

  15. coredump

    Nov 13
    Edited 3 months ago by coredump

    Když už to Ivo načal směrem k herním systémům: za sebe považuju herní systém Palapeli (a iNuly) za pěkný. Je to o rozvržení času, ne o nějakých "taktických deadech". Strávil jsem příliš mnoho času na předchozích šifrách, tak holt do konce hry na nějakou další nezbude čas. Pokud to udělám rozumně a nevyžeru si veškerý čas na prvních pár šifrách, skončím v cíli tak jako tak nejdřív hodinu před koncem. Tohle přece platí i v jiných hrách - zásek na šifře ubírá čas na luštění dalších šifer. Tady je to jen vylepšeno tím, že systém hry tlačí hráče k tomu, aby se snažili postupně se aspoň trochu podívat na všechny šifry ve hře, a aby se s orgama potkali v cíli. Což je podle mě chvályhodný cíl (byť ne jediný možný).

    -Yenya

  16. S

    Spící Volové

    Nov 13

    Chci, aby TMOU mela start prakticky jakoukoliv formou. Protoze, hej, mame tu 200 tymu a nejak je musime rozvrstvit (bonusove body za start, na kterem s cizimi tymy nemusim mluvit, nebo na ne nedej boze v necem spolehat). Pak chci linearni radu asi osmi sifer, na kterych postupne umre tak 75 - 80 procent tymu. Pak je teren, na kterem jsou tezsi sifry s vyjimkou 13. sifry, ktere je silena a umre tu vetsina tech, co zbyli. 0-5 tymu, co tohle prezijou a stihnou vylustit dalsi 2-3 sifry, tak gratulace - prosli jste TMOU. V prubehu totohle nechci napovedu. S vyjimkou startu a situace, kdy se neco fakt po*ralo. A nekdy v prubehu chci chvili, kdy si reknu "vau, tohle muze udelat jen TMOU" (bludiste, velke svetelne kostky, hvezdy, ...).
    LIPCA

  17. A

    Albert Stallone

    Nov 13

    @coredump Když už to Ivo načal směrem k herním systémům: za sebe považuju herní systém Palapeli (a iNuly) za pěkný. Je to o rozvržení času, ne o nějakých "taktických deadech". Strávil jsem příliš mnoho času na předchozích šifrách, tak holt do konce hry na nějakou další nezbude čas. Pokud to udělám rozumně a nevyžeru si veškerý čas na prvních pár šifrách, skončím v cíli tak jako tak nejdřív hodinu před koncem. Tohle přece platí i v jiných hrách - zásek na šifře ubírá čas na luštění dalších šifer. Tady je to jen vylepšeno tím, že systém hry tlačí hráče k tomu, aby se snažili postupně se aspoň trochu podívat na všechny šifry ve hře, a aby se s orgama potkali v cíli. Což je podle mě chvályhodný cíl (byť ne jediný možný).

    -Yenya

    Pro mě je výzva luštit, dokud nevyluštím, nebo dokud není konec hry. Ne přemýšlet, jestli tomu můžu věnovat ještě dalších 30 minut, abych neprošvihl ten celkový čas (to pokládám za taktiku, takže oba mluvíme o tomtéž, jen jinými slovy) . Z tohoto hlediska je mi jedno, kolik uvidím šifer. Jinak řečeno, pro mě je tohle "vylepšení" naopak zhoršení (osobního) důvodu, proč chodím na šifrovačky (podotýkám, ne vždy, nepotřebuji mít hard-core hru každou).

    Ale snažím se na to, v tomhle vlákně, dívat optikou TMOU - proč je vlastně TMOU ta jediná hra v roce, na které prostě nechci za žádnou cenu chybět ? U všech ostatních je mi to jedno, jednou jdu, jednou nejdu... A lineární charakter bez nápověd je pro mě jedním z dlouhodobě důležitých prvků (pochopitelně ne jediný). Místo, kam člověk dojde, je totiž v běžných ročnících TMOU to místo, kam se dostal vlastními silami. Nikoliv rozhodnutím (ať už vlastním, či systému), že už se chci pohnout dál bez vyřešené šifry a vidět něco, co jsem si "nezasloužil" vlastními silami. Mezi ročníky má navíc jistou hodnotu i takové to: "Loni jsme skončili na osmičce, letos jsme došli až na dvanáctku..." Případně: "Loni jsme to zabalili ve tři na pětce, letos jsme došli na šestku, ale luštili až do konce."

    Nechci tím ze svého dnešního pohledu říci, že nápovědní hry jsou horší! (což je asi posun, před lety bych to klidně řekl). Ale TMOU s nápovědami, či výraznou nelinearitou (ok, letos bych to nepovažoval za výrazné) už by pro mě osobně ztratila unikátní charakter a stala by se (zřejmě?) hrou, ke které už nebudu mít ten obtížně popsatelný emotivní vztah. Možná to tak ostatní nemají?

    Ivo

  18. Albert Stallone

    Nov 13
    Deleted 3 months ago by Albert Stallone
  19. V

    voy-a-ger

    Nov 13

    Mne třeba naprosto systém - co se týče (ne)linearity - letos a loni vyhovoval. Mám rád, pokud máme jako tým alespoň část hry možnost řešit více šifer, vybrat si, kterou chceme řešit dřív, přemýšlet nad neznámým schématem, dělit pozornost mezi více šifer podle toho, která mne zrovna víc baví... Ale letošní Matrix už byl moc, chci luštit v týmu s tím, že občas někdo někam odběhne, ale většinu času jsme spolu.
    Kvůli tradici by pro mne TMOU měla určitě obsahovat lineární část, která nám zabere větší část hry. Což oba poslední ročníky splňovaly.
    Zmiňují se tu i nápovědy - obecně mám rád hry s nápovědami, ale letos mi přišlo, že na to, že je to Tmou, chodí moc brzy. Ale strávit na šifře přes pět hodin bez toho, že bychom věděli, co dál, mne až tak nebaví.

    Martin

  20. V

    Včíl skačem

    Nov 13

    Oddělil bych osobní preference a očekávání od konkrétní hry. Sám mám rozumně nelineární hry rád od prvního Matrixu. Na druhou stranu od TMOU čekám převážně lineární průchod, takže primárně chaotický ročník bych si sice možná užil, ale necítil bych se jako na TMOU ... Dobře si pamatuju rozpačité pocity z jednoho Matrixu, který měl chaotickou část jen v naprostém úvodu, který šel navíc při šikovném luštění přeskočit ... a pak už se šlo jen lineárně.

    Zároveň mě ale baví, když se orgové nebojí zařadit do hry něco kreativního. Letošní nelineární prvky do hry dobře zapadaly a v mém vnímání charakter hry nijak nenarušovaly, naopak ho šikovně doplňovaly. Úvodní kvalifikace byla způsob, jak šikovně rozstřelit pole, a bavila nás týmová práce u vystřihování a skládání posledních dvou etap. Domeček nás taky bavil, přestože pro vyluštění nebylo potřeba pochopit podstatu. Drobná nevýhoda zařazení něčeho takového doprostřed hry je, že podle mě velká část týmů se nebude zamýšlet nad systémem, zvlášť dokud mají co luštit (pro nás to bylo něco ve smyslu "prý bludiště ... a tady jsou nějaký šifry, tak budeme luštit a uvidíme, co to hodí ... a hele, další stanoviště, další šifry, tak luštíme dál ... hele, témata šifer i písmena navádí na domek, zkus to zadat"). Takže třeba nám podstata bludiště a návaznost na další šifru (mimochodem luxusní!) došla až po hře (a Ariadnu jsme dali jen se štěstím přes odhad písmen).

    Takže za mě drobné nelineární prvky typu letošních klidně opět znovu. Přišla by mi škoda, kdyby se orgové měli bát zařadit něco ne zcela tradičního jen proto, že to neodpovídá striktně vnímanému duchu hry.

    Jirka