Řešení pomocných šifer jsou činnosti, které je možné vykonávat až od určitého věku. Napíšeme tedy podle věku slova do křížovky a dostáváme „CILSLOVANSKENAMESTI“.
Kompletní časopis (18 MB)
Řešení šifry
Aktivizační křížovka je mřížka. Všechna slova z legendy se dají říct jiným slovem obsahujícím AKT - aktivita, didaktik, kontrakt, fraktura, redaktor, bakterie. Pokud se slovo napíše do mřížky tak, že AKT bude v jednom políčku (jak napovídá rámeček v názvu), tak pozice AKTů dá pozice mřížky, co se čtou. Po otočení vyjde: VYBORNE TED UZ VEM JEN ZBYTEK, vezmete tedy zbylá nepoužitá písmena a vyjde řešení „POHLAVNISTYK“.
Řešení šifry
Stačilo se podívat na akty vzhůru nohama a u aktu, kterým přispěl tým Tmou.org, vyšlo „HESLOSEXSHOP“.
Řešení šifry
U horoskopu bylo potřeba vzít z každého odstavce dvě znamení - jedno bylo psané velkými písmeny přímo (KOZOROH, RACI, BÝCI, LEV… ), druhé bylo schované vždy v posledním slově odstavce (beranidlem - BERAN, otrkají - KOZOROH, s rozvahou - VÁHY, zpátečnický - RAK,… ). Jediné poslední RYBY k sobě dvojici neměly. Pak stačilo zakreslit každou dvojici znamení do zvěrokruhu zobrazeného na pozadí textů a přečíst jako semaforovou abecedu. Po řádcích vyšla tajenka „PREZIDENTEM“.
Řešení šifry
Krátké popisy inzerátů vám měly asociovat jednotlivé brněnské speciality (Mendel, přehrada, Starobrno, Orloj, Šalina…). Pokud vás asociace nenapadly, stačilo přečíst posloupnost čísel (bez předvolby +18) na klasické mobilní klávesnici (2 = A, 7777 = S…), která vám napověděla, že jde o věci spjaté s Brnem, zároveň jednotlivá čísla u každého inzerátu měla stejnou délku jako hledané slovo. Tučné písmeno pak určovalo kolikáté písmeno vzít, vyjde “NABRIGADU”.

Řešení šifry
Šifra obsahovala 5 různých dopravních křižovatek. Jako první krok bylo potřeba vyřešit pořadí jízdy, poté jste mohli přečíst písmena z jednotlivých značek SPZ, ta napověděla “PRVOCISELNY BRAILL”. Každá značka obsahuje právě 6 čísel, každé kóduje právě jeden znak v braillu, přičemž prvočíselné číslice kódují tečky. Vyjde “RIDICSKEOPRAVNENI”.
Řešení šifry
Na tuto šifru (nebo spíš optický efekt) se stačí podívat ze správného úhlu a řešení uvidíte v podobě obrázku pistole. Heslo získané z této šifry je „PISTOLE“.
Řešení šifry
Jde o morseovkový strom, odpovědi ANO jsou tečky, NE čárky. U některých odpovědí jsou uvedené počty bodů 1-10, které udávají, kde číst 1. až 10. písmeno tajenky. Řešením je „BYTSENATOR“.
Řešení šifry
Při prvním pročtení si můžeme všimnout, že každá věta obsahuje právě jedno číslo. Převedením do abecedy nám vychází mezitajenka ZKRAT TY VETY, což nás navádí zároveň s divnými písmeny na začátcích vět na zkratky - AFK,
ASAP,
OMG,… Vypsáním zkratek zjistíme, že počet písmen odpovídá počtu slov. Bereme ta písmena, na jejichž pozici je číslovka, vyjde „RIDITKAMION“.
Řešení šifry
Šifra obsahuje velké obdélníčky, které obsahují malé stylizované obdélníčky a čárky na text. Velké obdélníčky jsou po čtyřech cestách spojeny do cíle, přičemž na startu každé je jedno z auta, houpacího koně, jednokola a schodů. Jak použité propriety, tak jednotlivé stylizace obdélníčků napovídají známé (i méně známé) večerníčky. Prvním krokem je tedy doplnění pojmenování jednotlivých večerníčků na čárky pro text. Další důležité pozorování je, že některé postavičky stojí nad nějakým písmenem a jiné nikoliv. Pokud přečteme písmena, nad kterými jsou postavičky a jednotlivé trasy seřadíme dle výskytu daného dopravního prostředku ve znělce večerníčku, dostaneme “KONECNASPUANTONINAMACKA”.
Odkazy:
Řešení šifry
Jednotlivé řádky básniček asociují vždy trojpísmenné slovo nebo zkratku. Trojice těchto slov za sebou se vždy liší jedním písmenkem, které je v abecedě posunuté o jedna - např. SIM-SIN-? Pokud na místo otazníku dosadíme písmeno, které by abecedně mělo následovat, dostaneme řešení „TESCOSV“.
Odkazy:
Řešení šifry
Nejprve je třeba pojmenovat si obrázky, číslo pod nimi určuje délku pojmenování. Potom si všimnout, že každý z těchto obrázků souvisí s barvami, které mají navíc pořadí (např. duha, karatistické pásky, písmena v logu GOOGLE atp.) a podle toho jsou poskládané do křížovky uprostřed. Zbývá domyslet, proč jsou v křížovce písmena z těchto slov, i když se tam celé slovo zapsat většinou nedá. Při pečlivější analýze si jde všimnout, že to je jediné písmeno, které které mají daná slova při správném pojmenování společná. Např. KARATE a SEMAFOR se kříží v “zeleném R”. Díky této informaci můžeme poskládat novou křížovku: pomocí slov. V posledním kroku už jen použijeme tvary dole, černé kolečko přiložíme na R a přečteme to, co je v šedém kolečku, jak je naznačeno na obrázku u písmenka A. Vyjde „ARBORETUM“.
Odkazy:
Řešení šifry
Šifra je inspirovaná hříčkami doslovných anglických překladů (Don't wake up a swan = nebuď labuť). Podtržená slova se dají tímto způsobem přeložit na rostliny (I hunter = jalovec). Počet slov odpovídá délce, bereme tučné písmenko v pořadí. Dostaneme tajenku „SMALLBELLROAD“, což interpretujeme jako Zvonkovou ulici.
Odkazy:
Řešení šifry
Obrázky lze přiřadit ke státům (čínská zeď, ruské kolo, …). Vždy tři obrázky patří k jednomu státu a jejich písmenka dají zkratu státu v
ISO normě (ESP = Španělsko), a jejich tři dvojtečky dají Braillová písmena, který přečteme v abecedním pořadí zkratek států, vyjde „ANTONINPR“ - Antonínův pramen.
Odkazy:
Řešení šifry
Šifra kóduje karetní hru prší. Šedá startovní políčka jsou karty v ruce, Káčko nalevo je první vyložená karta. V mřížce nahoře je třeba si označovat, které karty mám aktuálně na ruce, jejich pořadí je v rámci hry nezměněné, karty ovšem budou ubývat/přibývat jak jde hra. Jak zjistit jakou kartu daná myš zahrála? První myš hraje na otočené žluté K, má k dispozici dvě karty, které může zahrát podle pravidel prší: zelené K nebo žlutou 7. Po jejím tahu ji na ruce určitě zbyde červené J a modrá 10 a pak jedna z hratelných karet. Myš zahrála zelená K, protože z plochy zmizelo a hned vedle je posloupnost K J 7 ve stejném pořadí, jako byla na předchozí ruce. Stejným způsobem pokračuje druhá myš, která hraje na vyhozené zelené K a tak dále až do chvíle, kdy jedna z myší dojde s sýru. Na obrázku jsou znázorněné první dva tahy všech myší, včetně jejich karet na ruce. Z mřížky dole čteme písmenka, jsou mapované 1:1, tak, jak přibývali na odhazovacím balíčku (tzn. zahrané karty). Vyjde „SOBESICKAROZHLEDNA“.
Odkazy:
Tato šifra byla instalována na Soběšické rozhledně, zde je jiná (záložní) reprezentace nainstalovanému stavu.
Řešení šifry
Zábradlí na Soběšické rozhledně má 26 příček na každé straně. Po přečtení červených odrazek v prvním patře vychází ČERVENÁ, přečtením žlutých ŽLUTÁ, atd. V druhém patře rozhledny stejným principem vychází DOPLN BARVU KU STRANE. Uvědomíme si, že každá barva začíná na jiné straně a přečteme písmena příslušné barvy na dané straně. Tajenka je „PARKUR“.
Odkazy:
Řešení šifry
Písmena nad a pod (vpravo a vlevo) u prázdného políčka jsou vždy o jedna víc či míň. některé čtverečky začínají sekvencí 3x A-E, F-J, N-O, což napovídá bude třeba sestrojit 3 čtverečky 15×15. Z těchto informací jdou již čtverečky složit, pomůžou k tomu i písmena, která lze skládat do jmen ponorek, lodí a vesmírných lodí. Na pozicích, kde jsou děla, vyjde sekence písmenek A,B,C…M, jako jsou u dolních symbolů. Čteme písmenka na souřadnicích jak děla střílí (planeta z vesmírních lodí, květina z lodí a perla z ponorek vyjde text, jeho první část je GRAFIKASTRELBY. Tajenka „KOTAROK“ vyjde graficky, je potřeba si kreslit střelbu lodí.
Odkazy:
Řešení šifry
Analýzou lze zjistit, že každý útvar je podmnožina stěn rozloženého šestiboké kostky do kříže. Když si kříž složíme (střed je přední strana, nejspodnější je zadní), dostáváme krychličku, kde některé stěny jsou černé a jiné bílé. Pomocí těchto údajů lze určit pozici každé krychličky v krychli 3×3, kde vnější plášť je obarven na bílo a vnitřní strany na černo. Když krychli přiřadíme písmena A-Z (včetně Ch) dle naznačené šipky od vrchu první strany po řádcích vpravo, dostáváme “ROZCPANSKALOUKA”. Jde vlastně o 3D polský kříž.
Odkazy:
Řešení šifry
Jednotlivé zdroje spermií představují studánky, krycí jména napovídají na jejich konkrétní názvy. Hemživost udává souřadnice pramenů na turistické mapě. Když si uvědomíme, že voda z každého pramene teče do nějakého potoka, ten se pak stéká do dalšího a na závěr do řeky, můžeme zrekonstruovat celý strom větvení soutoků, který končí soutokem Svratky a Svitavy. Pomocí tohoto stromu pak „šlechtíme“ ideální sperma – pokud se dva prameny stečou dohromady, spojíme asociací dohromady i jejich genetickou informaci (např. slova SCHRÁNKA a NEBOŽTÍK nám dají dohromady RAKEV, která pak pokračuje dál, „přiteče“ do ní ČESNEK a tak nám „vznikne“ UPÍR). Na závěr spojujeme slova SNĚHURKA a VOUS a vyjde nám „TRPASLÍK“. Jedním z uvedených pramenů je i Trpaslíkův pramen, kde najdeme další šifru.
Odkazy:
Řešení šifry
Barvy jednotlivých talířů reprezentují tóny. Cenovky u talířů slouží jako nápověda: tón A má frekvenci 440.000 Hz, 293.665 Hz je D, 396.94 je Fis, 523.251 je horní C. Pokud talíře seřadíme podle barvy duhy od červené po fialovou, vznikne stupnice: červená D, oranžová E, žlutá Fis, zelená G, modrá A, tmavěmodrá H, fialová horní C. Počet kusů pizzy na talířích reprezentuje délku tónu od 1/8 po 1/2. Po správném přiřazení not a jejich délek se dají talíře přečíst jako notový zápis pro píseň „Holubí dům“ od Jiřího Schelingera. K talířům stačí dopsat text písně a vybrat daná písmena ze slov, řešení je „UBUKU“.
Odkazy:
Řešení šifry
Analýzou lze zjistit, že lomenných čar je právě 26. Každá čára reprezentuje jedno písmeno abecedy zapsané římskými čísly. Na horním řádku vychází mezitajenka „POCETX“. Pokud si vypíšeme celou abecedu v římských číslech (tedy I až XXVI), zjistíme, že se v ní nachází právě 26 znaků „X“. K těmto X nově přiřadíme písmena abecedy A až Z. Tajenku čteme na klikaté linii - čteme jednotlivá X, kterými linie prochází. Řešení je „CTYRINULASEDMX“.
Odkazy:
Řešení šifry
Každý obrázkek je možné pojmenovat třípísmennými názvy, ve kterých se některá písmena často opakují (BEN, BOD, BOL, DAV, KOS,… ). Instrukce psané bez diakritiky napovídají, že diakritiku můžeme zanedbat. Čtvercový tvar obrázků ve skupinách po šesti a také zmínka o stěnách navádí na krychli. Názvy prvních 12 obrázků vepíšeme do 12 hran krychle a to tak, že dvě krajní písmena jsou vždy ve vrcholech a shodují se s krajními písmeny sousedních hran a jedno písmeno je uprostřed hrany. Názvy dalších 6 obrázků (LEN, LOD, LOK, NOK, SOB, VES) vepíšeme do stěnových úhlopříček, písmena vrcholů se opět přerývají. Do tělesové úhlopříčky vepíšeme stejným způsobem název posledního obrázku - BUK. Pak dle instrukcí vezmeme jen to, čeho je nejvíce (což jsou písmena O) a podíváme se krychli „skrz naskrz“ a to ze dvou stran, které jsou nad sebou na posledním obrázku.
Z písmen O vyjde mapový znak kostela:
O
O O O
O
O O O
O O
O O O
Řešením je tedy nejbližší kostel Klarisky.
Odkazy:
(viz odkazy)
Řešení šifry
V zadání je obsaženo přesně 26 útvarů, které se skládají ze dvou obdélníčků a páru očí mezi nimi. 26 není náhoda, každý z těchto útvarů reprezentuje písmeno. Písmena je potřeba si představit jako řadu budov o určité výšce – A je vysoké 1, Z má výšku 26. Pokud stojíme na “vršku” písmene (budovy), pak oba obdélníčky jsou pohledy na zbytek řady dopředu a dozadu. Písmena vyšší, než to, na kterém “stojíme”, se v projekci zobrazují nad horizontem (šedou plochou), písmena nižší pod ním. Viditelná jsou pak ta písmena, která nejsou v zákrytu za vyššími. Z nižších písmen je nejdříve vidět na zem (šedou plochu), pak se teprve objevují budovy. S rostoucí výškou písmene se vzdálenost k nejbližší budově snižuje. Po zrekonstruování řady se zaměříme na začerněné plochy, ty udávají písmena, která se čtou v tajence. Řešení začíná na prvním písmenu řady - V, jehož černý obdélníček odkazuje na Y. Na Y pak přečteme C atd… Celá tajenka je “VYCHNADRZKUBELIN”.
Odkazy:
Řešení šifry
Každá aktivita u jména je volnou asociací na kámen-nůžky-papír. U jmen jsou schválně prohozené čárky, které napovídají na morseovku. Čteme ten znak, který v této hře vyhrál, oddělovače jsou dány prohozením jmen. Řešení je „VODARNA“.
Odkazy:
Řešení šifry
Změti znaků jsou podezřele souměrné. Jde si všimnout, že je zde právě 6 číslic a 6 písmen - ABCDEF. A ty jsou navíc v každém postupně (A v prvním řádku, F v posledním). Pokud přeházíme znaky do 6, tak při troše fantazie objevíme zvířátka v
ASCII artu. A z něj tolikáté písmeno, jaké má v sobě číslo. Řešení je „SRBSKA“.
Odkazy: